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【IDOLY PRIDE 偶像榮耀 攻略】LIVE環節介紹

聽說國際服要開了,所以想整理一些遊戲內教學並沒有講得很清楚,由玩家檢證出的分數公式與筆者個人育成建議。後續有時間的話,可能會再分享些關於技能、Live過程的各種判定機制、卡片強度與組隊心得等等的經驗談。

  • 本文引用的所有數據都來自日本玩家やるキ士檢證的數據庫,另外感謝Marcus在中文群中對遊戲機制的各種詳細解說,以及東風在寫作本文時提供的意見。

除了香香的劇情、一些活動小遊戲、戀愛模擬…(蛤!?!?) 暫時不贅述之外,IdolyPride的可遊玩內容主要分成育成和Live環節。

育成的部分,作為放置遊戲,和RPG類型手遊有些不同的特色,例如可逆、可共享的育成資源(等級輔助和契約更新),跑日任和遠征的一些效率建議,優先配置突破點數的推薦卡片……等等,值得仔細思考的細節也有很多,甚至有些因遊戲近期育成重心的轉變而產生的雷點(例如配方系統誕生之後遠征優先度的反轉)。

不過育成畢竟是很長時間的累積,所以慢點來寫對新手應該也不會有什麼實質上的損失(笑)。

就先從能夠立即見效的得分機制開始分享吧!


本篇文章介紹:

  • Live系統簡介
    • レイン情報與Live進行
  • Live演出模式
    • 詳細模式
    • 跳過模式
    • 省略模式
  • Live勝利條件與結算
    • VENUS LIVE (得分模式)
    • LIVE BATTLE (戰鬥模式)
    • 結算畫面第一頁
    • 結算畫面第二頁

Live環節

IdolyPride的Live是全自動,玩家需要做的是,在Live前:

  1. 編排一個5人的隊伍(嚴格來說是5張卡片,因為偶像可重複)
  2. 幫每張卡片裝備上4張照片與2個飾品
  3. 按下Live開始,進去看偶像跳舞,或者skip看結果
  • 就這樣(笑)

不過,在筆者撰寫這篇文章的當下(2023/5),接近兩年的時間,(日服)全卡片池已經突破180張,其中包含超過120張五星卡。

一般RPG類型手遊,可能因為有很明顯的強度差異,導致每次上場的角色可能就那幾隻,但IP依據不同場合(打分或PVP)、不同的歌曲譜面、不同的舞台效果,甚至還有一些硬要你出某些偶像…等等的附加條件下,可以說是幾乎每張卡片都有出場機會。

以筆者為例,常用卡片就超過40張,近三個月內有使用過的可能超過80張。對筆者來說,思考這首歌要用什麼隊伍去打、對結果不滿意因此調整隊伍、打出更高的分數,是遊玩過程中最耗費時間,但同時也很有樂趣的一環。

在1.5周年增加訂製照片系統、增加新的PVP模式VENUS LEAGUE(要打隨機對手,不像過往的PVP都能預先看到對手隊伍),因為訂製照片也有技能,加上專屬照片的技能,組隊的的複雜度就更高了。總之筆者認為,如果一一弄懂Live環節的細節,手動組隊的過程將會是很有樂趣的遊戲體驗。

Live系統簡介

省略了很多細節,假如我沒寫到的問題歡迎留言或回文討論。

先上一張畫得很陽春的歌曲組隊介面UI介紹:

以下一一解釋組隊時用得到的資訊。

レイン情報與Live進行

  • lane資訊,又稱為譜、譜面、線

在進入歌曲前的組隊畫面點選「レーン情報」,可以看到這個關卡之中所有A、SP技能發動的時間點。

例如圖上的這關,來看看我們能從譜面中獲得哪些資訊:

  1. 其中大顆的是SP,小顆的是A。數字代表每個技能點位是在第幾個combo數,但是因為combo可能會斷康,為了避免混淆,本文將稱之為note(音符)。
    • 標註SP的,卡片必須在這一個note發動「SP技能」
    • 標註A的,卡片必須在這一個note發動「A技能」
    • 沒有標註的,卡片會在這一個note發動「beat」(普通攻擊的概念)
  2. 卡片的A和SP技能只能在標記的note數發動。如果A和SP技能發動失敗時,將會重置combo數為0,俗稱斷combo、斷康。
    • 跟音樂節奏遊戲斷combo不同:斷康並不會導致玩家失血,本遊戲Live進行中並沒有玩家血條的概念。
    • 得分機制有採計Combo數,因此斷康有可能會讓總得分降低。
    • 在一些比較奇怪的譜面,如何避免斷康,或者讓斷康了也無所謂,就考驗玩家的組隊功力。
  3. 同一直排稱為lane
    • 原則上,在同一條lane上面的A、SP技能,必定由玩家組隊時放在那條lane的卡片發動
    • 擁有「技能發動權讓渡」技能的卡片能夠產生例外,叫別人幫打的概念
    • 五條lane從左而右,在這系列文章中筆者稱之為Lane1~Lane5
    • 也有人稱左一左二右一右二center
  1. 點下去任何一顆A,譜面會貼心地顯示出,這一條lane的前一顆A和這一顆A,中間間隔的note數。
    • 我們可以藉此判斷技能給予卡片buff的覆蓋範圍,也能判斷這張卡放上來會不會斷康。如下圖
  • 如何「讀譜」並「組出最優秀的隊伍」,需要對得分機制、Live判定機制、技能效果.…..等等都有一定程度理解之後再來討論,會比較有效。
  • 這裡只需要先理解lane、beat、combo數、SP和A技能,這些基本概念就好。
  1. 實際上進入live看看吧。會發現,底下有小小顆的東西飄上來,這個就是一個beat。
  • 每經過一個note,combo數會+1
  • beat必定成功,因此每經過一個beat,combo數必定+1
  1. 來了一個比較大顆的,這個是A技能發動的時間
  • 這顆A是屬於lane1的,因此lane1的這張優會發動他的A技能
  • 跟譜上寫的一樣,這顆A是在第18note,技能成功時,combo數17→18
  • A和SP技能成功時,combo數也會+1;失敗時,combo數歸零。
  • 在A(和SP)發動的那一個note,其他四張卡片沒有beat,也不會獲得beat分數。
  1. 最大顆的來了,這個是SP
    • 跟譜上的一樣,這顆會發生在第142note,如果一直到這裡都沒有斷康,SP成功之後combo數會從141→142
  1. lane有三種顏色,分別對應三主要屬性vo(紅) da(藍) vi(黃)。稱為lane屬性。
    • 因為後面介紹分數時會用到,可以先有個印象
  2. 進入live之後,就照著譜面:
    • A note:發動A技能
    • SP note:發動SP技能
    • 自動發動滿足條件的P技能
      • P技能的機制有點複雜,這部分留到技能篇再講,大致上可以分為
      • 在beat時機率性發動
      • 在A/SP發動之前發動
      • 無發動條件,CT轉好時發動
      • 滿足發動條件,CT轉好時發動
    • 累積combo數
      • beat note:因為beat 一定成功,combo數必定+1
      • A / SP note:PvP時的機制較為複雜,可參考下圖:
  • 每一beat將CT中的技能的CT-1
  • 計算每一beat、A、SP、P技能所獲得的分數
  • 此處的排序僅為大致列舉,並不代表每一個beat中判斷機制的順序。
  1. 將過程中所有的分數加總,得到最後的歌曲總得分。
  • 實際上,Live過程中還會發生許多有趣、值得深入探討的機制,不過這篇文章先只把重點放在與得分計算相關的內容上。

Live演出模式

  • 可以分成詳細模式、跳過模式與省略模式。

詳細模式

在詳細模式裡:

  1. 可以邊看譜邊聽歌,邊看可愛偶像跳舞。手機轉橫時也只看偶像跳舞。
    すみれちゃん真的很可愛。雙馬尾跳跳。嗯。(好了啦)
  2. 每一note逐一顯示得到的分數
  3. 顯示SP、A技能的發動與得分
  4. 在ログ(log)處可以細看每一個技能(包含P技能)發動的順序,以及技能產生的buff所給予的對象
  • 學會看詳細模式,對於打出高分和贏下PVP非常重要

打不過關卡要凹分時,或者live battle(PVP模式)打輸時,就會看看詳細模式,檢討哪些技能的發動和自己組隊時的預期不符,或者計算卡片在某個note時的buff層數等等,藉此調整出更好的隊伍。

遊戲初期因為卡片數少,靠嘗試錯誤亂組也可以賽到不錯的分數,但是遊戲後期因為卡片數量眾多,且依靠等級輔助系統來重置技能等級時,每張卡片會有12小時CD,因此需要內心先有一個大略正確的組隊藍圖,再依據實際進行狀況去做微調或者更換成員。

ライブスキップ,跳過模式

倒是讓我直接跳過啊

在跳過模式裡,只呈現整場Live的焦點(ハイライト):

  1. 只顯示出有P、A、SP發動的note,並將距離前一個A、SP技能之間獲得的總分一併加總後表示。
  2. 因為資訊量少,較沒有參考價值,只能看出技能發動成功或失敗,或者有沒有凹到爆擊(爆擊時分數會以黃字顯示)。
  3. 一些日常live,大多直接使用跳過模式,發現出意外時,可以在結算畫面按「重播」,此時還是可以進入詳細模式。
  4. 重播時的詳細模式可以暫停,也可以直接拉時間軸快轉、倒轉到任何自己想看的note。

省略模式

在一些需要大量重複進行live的活動(例如協力)活動,會直接跳過live過程,只顯示最後的總分。

真希望這個可以套用在其他的日常live上面,畢竟目前的跳過模式十分雞肋,既看不出buff等細節又浪費時間。


Live勝利條件與結算

雖然Live系統看起來大同小異,但遊戲內存在兩種不同的勝利條件。

  • 基本上可以理解成單人模式(得分模式)和PVP(戰鬥模式)

兩種勝利條件對應的組隊思考方式會完全不同,因此,同張卡片在兩種模式下也有完全不同的評價。

VENUS LIVE (得分模式、單人模式)

簡單來說就是:AI幫你設定一個分數門檻,打得比這個門檻高就通過(大成功),打得比這個門檻低就失敗。

不存在可能干擾自己的對手,因此組隊的思路會往「集出最多buff、衝高總分」的方向

日任曲(ディーリーライブ)、高分挑戰(ハイスコア)曲、協力活動等,都是這個模式。

大部分的主線、塔也都是這個模式。

部分關卡,除了通關與否,通關時的得分高低會影響所獲得的報酬或排名。

  • 此時結算除了通關門檻,還會有得分等級,分為:
    • D(未通關)
    • C、B、A(成功)
    • S、S+x (大成功)
  • 除了獎勵會有所不同,偶像在結算畫面的的動作和語音也會有所變化

例如日任曲,會依照得分等級影響所獲得的資源量(但S以上對報酬的影響較小)

  • 但活動的特殊日任曲是例外,想獲得最多的技能粉,就要盡量把分數打高。

LIVE BATTLE (戰鬥模式、PvP或PvNPC)

雙方共用同一張譜,並分開計分。結束時總得分高於對手,則勝利(大成功),低於對手則失敗

  • 雙方僅有一方能發動A和SP技能,在發動前需要爭奪「技能發動權」(判定機制詳見得分計算篇)
    • 遊戲內存在許多能干擾對手得分與搶奪技能發動權利的技能。
  • combo數雙方分別累積
    • 當一方搶到技能權並發動成功時,僅有發動A/SP的那方combo數+1,另一方combo數維持不變
    • 若搶到技能權的一方發動失敗時,會中斷combo,此時無論哪一方搶到技能權,雙方的combo數會一起歸零。

一部分的主線門神關、塔門神關是戰鬥模式,這時候的對手是營運設計好的固定隊伍,也就是NPC。

撰文當下(2023/5),有3種週期性舉辦的PVP活動,對手是其他玩家,也就是真正的PvP。簡要介紹可參考下圖:

結算畫面第一頁

得分模式的結算畫面:

  • 如以下這張,是每日(攝影)歌曲Stage13獲得不同得分時的結算畫面。

歌曲門檻為141M,總分低於這個分數就失敗(D);此外又分成C、B、A、S、S+1、S+2……

在結算畫面依序顯示:

  1. スコア:總得分與評級
  2. CRITICAL:整場Live中的爆擊發生機率
  3. HIT:成功發動的note數(包含beat)佔總combo數的比例
  4. MISS:原本能發動(有對應的A/SP技能,且CT已轉好),但是因為成功率不足而導致失敗的note數
    須注意,如果沒有對應技能,或者技能CT未轉好,或者卡片帶有不調效果,因為技能必定失敗,所以不會列為miss,只會看到HIT未滿100%
  5. COMBO:最大COMBO數

其中,除了スコア跟CRITICAL之外,剩下的因為細節太少,其實不太重要,至少筆者個人很少去看。

比較常看的是結算的第二頁,以及重播詳細模式進去抓bug看是誰在搞。

PVP模式的結算畫面

  • 如以下這張
  • 除了己方分數,再用紅綠色條來表示我方跟對手的SP、A、beat分數相對占比。
  • 如果這首歌有SP技能的舞台加成,那SP技能爭奪就是重點;反過來如果只有A技能的舞台加成,那就會把檢討的重點放在A技能的爭奪。

基本上第一頁除了截圖曬分、看一下爆擊率之外,沒什麼大用處。就只是讓你看看贏或者輸。

結算畫面第二頁

  • 以很簡略的方式呈現哪些A/SP技能發動成功、P技能發動的次數,以及每條lane各自的得分
  • 想知道得更詳細,還可以點「レーン情報」,此時會出現跟入場前相同的譜,但這時候沒發動技能的A/SP note會以灰色表示,並寫出技能未發動的原因。檢討時可以更一目了然。
  • 當然,要得到最詳細的情報,就點選重播按鈕(最近更新後UI改為像是播放鍵圖示的三角形),回到Live詳細模式去看。

Live環節的基本介紹到這邊結束,因為篇幅關係,詳細模式與結算畫面有一些比較細節、涉及到Live中的判定機制的部分,就有待日後寫到技能、Live判定機制的時候再來寫w