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【IDOLY PRIDE 偶像榮耀 攻略】得分機制介紹(上)

對於LIVE進行的流程、介面、遊戲目標有了一定的認識之後,就可以來討論得分算法了!

因為篇幅實在有點長,所以拆成上、下兩篇,希望能完整的說明LIVE的分數到底怎麼算出來的。

了解分數算法之後,就比較能夠看懂技能、區分不同情境下技能(卡片)的取捨,並進一步對組隊有更深入的認識。此外,本篇也會大致提到PVP模式下技能搶奪的判定機制。相信能讓新手閱讀完這篇文章後,對於PVP組隊的樂趣有全新的感受。

那麼就開始吧!


本篇文章介紹:

得分機制(上)

  • 屬性值(六圍)

    • 六圍效果
    • 工作人員育成(スタッフ育成)的選擇
    • 卡片等級的影響
    • 1高4低的等級配置策略
    • 卡片星數(才能開花)的影響
    • 潛在強化的影響
  • 基本值
  • 關於Buff的一個豆知識

得分機制

在學習如何組隊時,建議先搞懂分數怎麼算出來的。因為

  • IdolyPride是一款湊buff遊戲

根據遊戲的世界觀設定,IP世界的Live Battle系統是由AI根據偶像們在舞台上的表現和觀眾反應打分數,來決定勝負。究竟AI是怎麼打分數的呢?

  • 根據日本玩家檢證,分數計算公式差不多是長這樣:

……等等,先不要關閉網頁w。

雖然公式很複雜,這(兩)篇文章會一項一項詳細說明。

屬性值(六圍)


  • 進入關卡時,系統所參考的屬性值是這樣計算的:
  • 工作人員加成、應援加成:為全體效果,增加全隊伍的六圍屬性
  • 卡片屬性值:受到星數(開花Lv)、等級(Lv)影響,卡片間的屬性值也有先天差異。
  • 一般來說,scorer(スコアラー)的單一主要屬性會最高。
    以vocal同為fea限定的三張卡片為例,同為10星200等時:


可看出scorer的單一屬性值偏高,但其他屬性相對就較低。
但同類型卡片間也有數值差異,充其量只是個大致上的趨勢。

  • 照片、飾品:一般而言,僅影響裝備它的卡片屬性。
    • 但部分照片有額外效果,可以影響其他lane的卡片屬性。
    • 目前擁有這樣效果的照片均為訂製照片,例如:
      • 隣接[屬性]:隔壁lane的卡片[單屬 vo/da/vi ]%
  • センタークリスコア:中央(lane3)的卡片爆擊分數%

六圍效果

整理如下:

工作人員育成(スタッフ育成)的選擇

  • 每日登入與每月一次的VU可獲得VU幣。
  • 消耗VU幣可以提高工作人員(スタッフ)等級,並永久性增加所有卡片的六圍。目前六圍的等級上限均為Lv60。
  • 目前(2023/05) スタッフ育成所投資的點數尚無法重新配置,因此,成長期的玩家要先訓練哪個屬性是值得討論的。
  • 筆者個人意見:副屬性的工作人員Lv=主屬性的工作人員Lv的6~7成即可。
  • 例如主/副屬性的工作人員Lv可以抓 40/25、50/35 …差不多這個比例去配置點數。
  • 若給筆者重新配點的機會,上圖(筆者的配點)會改為 vo da vi 53 / sta 48 / men 35 / crt 30  
  1. 主屬性值(vo da vi):
    • 對於得分和PVP搶技能的重要性很高
    • 點滿60級スタッフ的增益相當於半張165Lv紅%數照片的效果。因此建議在主要屬性配置較多的點數
  2. mental(メンタル)偏功能性,效益兩極化,在真正需要的場合可以靠照片、飾品來提高。
    • 後期主線與塔的特定幾個關卡要求極高的mental
    • 大部分的舞台對於mental的需求值很低,三大PVP需求值都在2000以下。
    • mental值高低會影響「同一beat內,不同卡片的P技能發動順序」。
    • 由於技能之間的交互作用,mental並非永遠越高越好。特殊的卡片技能甚至需要刻意壓低mental來起到較佳的效果。
    • 特別是VB,部分技能在跟對方技能的發動順序先後之間,對戰局的影響可謂天壤之別。
    • 如果能讓筆者重新配點,大概只會配35~40等。
  3. critical(クリティカル)偏功能性,效益兩極化,在真正需要的場合可以靠照片、飾品來提高。
    • 提高爆擊機率,但影響的幅度隨著每個關卡的舞台效果而有所不同。
    • critical值所提供的爆擊率有上限50%,因此要100%爆擊至少要10層爆擊率buff,至多要20層
    • 爆擊率上升的(クリティカル率上昇)的buff可以穩定提高爆擊率,比撐高critical值來得泛用
    • 前期大部分的關卡,適當的撐一點critical對於爆擊率的提升會很有感,不過也有非常泛用的爆擊率技能的卡片可以使用。
    • 若能將爆擊率buff堆高到20層,現況下所有關卡都是必爆。
    • 對於以某些卡片為主力得分手的隊伍(例如Da Fes麻奈,由於得分手自帶爆擊率buff)來說,照片再放critical的效益不高。
    • 但對於難以騰出手來放爆擊率buff的隊伍來說,照片放critical又可以降低凹分的難度。
  4. stamina(スタミナ):後期價值大幅提高、部分活動小遊戲環節有用
    • 平常Live體力用不完,因此只對以下場合有用。
      • PVP環境
        當卡片體力值≤進場時體力值的95%,就開始對PVP爭搶技能判定產生負面影響,卡片體力值≤初始體力值的50%後,卡片更會幾乎搶奪不到技能發動權。
        因此PVP隊伍一般(在mental符合場地要求下)需要裝備體力飾品和體力照片。
      • 舞台效果「增加體力消耗(スタミナ消費上昇)」的場合,例如後期的塔和主線。
    • 前期因為技能等級不高,很少發生體力不足的情況(技能等級越高,發技就越耗體)
    • 有些活動小遊戲,強調隊伍的回體能力,但可以靠著帶有回復技能的偶像來撐過去。
    • 建議成長期都不需要點太高,到了後期開始認真推塔和經營PVP時,要慢慢點高。
    • 某些卡片技能發動條件是體力「低於」某%數時。在拿出來組隊時需要刻意壓低卡片的體力,讓卡片能盡早發動技能。
      • 目前就筆者所知,實際上被這樣虐待的應該只有一位:[ギリギリセーフ]奥山すみれ
      • 不愧是童工榮耀(X)
      • 但因為目前的環境下這些要壓低體力的卡片並非主流使用,點太高體力且無法重置的影響不致於太大。

卡片等級的影響

  • 卡片等級直接影響卡片的屬性值,對分數有著重大的影響
  • 140Lv以後,等級提升對分數的增益大致上呈現直線的增加,每多一等,所提升的數值從120等時的2%,慢慢降低到190等的1%左右。
  • Lv180以上,每提高5等,數值大約提升5%

1高4低的等級配置

  • 無論是遊戲前期或後期,「將育成資源優先提升主力得分手等級」都是個極具魅力的選項。
  • 例如:主力得分手 lv150 其他成員 lv 140 140 140 140
  • 推主線、塔的成長期,推薦可以這樣做,原因有以下幾點:
  1. 因為分數主要由主力得分手貢獻,提高主力得分手等級,將比平均等級(以上例,可以平均lv143)獲得更高的分數,更容易通過主線和塔
  2. 這種配置下,會使用幾乎固定的隊伍(和主力得分手能夠搭配的隊伍),推主線所贈送的經驗值也會被這個隊伍吸收,不會產生浪費。(推塔沒有經驗值)
  3. 因為是暴力破解,對隊伍配置能力(玩家的遊戲機制理解程度)需求較低,適合新手抽到強力得分手時推圖使用
  4. 中期開始經營PVP時,主力得分手因為等級高,容易搶到技能發動
  • 這種配置的缺點:
  1. 在歌曲屬性並非得分手屬性時,這種配置一定不是最佳解,且主力得分手不夠強力時有可能卡關
  2. 無法用等級輔助機制洗技能,除非花50石/次 進行契約更新,才能將主力得分手的等級與技能經驗轉移至其他得分手。
  3. 因此,隊伍的組隊彈性下降,打高分曲、一些打分活動時,無法去配置出最佳隊伍(除非花50石/次)
  • 因此等級提升到180級以上時,筆者建議改為平均配置,且等級輔助系統領頭的5名偶像為不使用的偶像,讓所有的技能經驗都能免費洗點重置,追求最高的組隊彈性。
  • 不過,等級提升到190級以上時,因為等級已極難提升,且190和200的屬性值差異已不大,這時候技能點也開始有餘裕支付一整隊以上的滿技。此時可以改往220 (主力得分手) 190 190 190 190(不使用的角色)的這種方向去發展,追求PVP時至少一屬性的優勢或均勢,同時也維持剩下的洗技能點靈活度。有必要進行契約更新時,也只需要消耗一次50石去刷等級最高的220。

卡片星數(才能開花)的影響

在等級輔助(Lvアシスト)系統開放輔助上限至Lv200(原本為190)之後,卡片星數「提高等級上限」的重要性可謂徹底消失了。當前版本,星數主要的影響為卡片本身的四圍(vo da vi sta)數值


  1. 星數會影響卡片的可育成等級上限,例如9星可達180Lv,10星可達200Lv。
  2. 放在等級輔助(Lvアシスト)系統內的角色不受此限制
    也就是說,只要擁有5隻10星角色並育成至Lv200,就可以透過等級輔助系統讓所有放在輔助系統內的卡片都暫時達到Lv200。
    • 在「潛能突破」出現前,等級輔助系統的可輔助上限是L190。要超過Lv190,當時只能將該卡片升至10星
    • 撰文當下(2023/5),等級輔助系統的可輔助上限是Lv200。要超過Lv200,只能將該卡片升至10星並進行潛能突破
  3. 只有達到自身等級上限的卡片才能進行潛能突破(潛在強化)。
  4. 才能開花會影響卡片本身的四圍(vo da vi sta)數值。同卡片、同等級相比較時,10星會比5星高大約20%的四圍數值。
  5. 值得注意的是,星數影響的是「卡片屬性值」。在計算A技、SP技以及PVP搶技能判定所採用的「最終屬性值」是這樣算的:
  1. 若以一般的情境來說,取目前最高Da的[歌詠み花]奥山すみれ為例,200等時:
  • 可看出,實際上星數5→10,對這張卡片來說提升的屬性值增幅約為17.5%。
  • 也可以看出,卡片本身屬性值越高,星數的效果就越重要。

  1. 星數效益總結:
    • 對於單一屬性值高,且為隊伍得分主力的Scorer(スコアラー)來說,開花到10星對於隊伍總分有相當大的提升。
    • 在一些可獲取應援技能或者屬性值的競爭型活動中(例如馬拉松、協力),屬性值的影響會因為乘算和加算值的變動而改變。但5→10星的差距最多不會超過20%。
    • 在PVP活動,因為基本值也是搶技能發動權時參考的值,故經常上場的pvp卡片,也建議可以提升至10星。
  2. 退而求其次?
    • 將卡片從5星→9星只要700pt,但9星→10星就要400pt,且9→10星對數值只有3.5%的增幅。
    • 因此,除了新手在「因為等級輔助系統帶領的5人卡在180等」而必須進行10星開花才能繼續往上練等級之外,其他所有「為了單一卡片強度」所進行的開花,都可以視自己的開花寶石存量來決定,要開到10星、或者9星就暫時滿足。

潛在強化的影響

已經開始使用這個功能的玩家應該不需要看這篇啦

  • 作為提升卡片屬性值的最終手段,目前潛在開花pt的取得手段極為困難,是非常稀缺的資源。每月兌換所的Venus League幣商店建議優先兌換。
  • 9星卡片180Lv、8星卡片160lv (…等等,以下類推)的場合,也「暫時」到達當下星數的等級上限,所以系統上也可以進行潛在強化。但這樣非常浪費,請絕對不要這麼做。
  • 卡片提升至220Lv,四圍數值會是200Lv時的1.2倍
  • 210Lv時開放第三技能等級上限至Lv5,部分角色的技能等級提升時會產生質變。
    例如繡球花千紗的第3技能,lv4→5時CT從66→57
    像這種功能型的技能並不是說CT越短一定就越好,而是當等級上限提昇時,組隊的靈活度又多了一種可能性。


繡球花千紗好可愛。但抽不到。QQ。

  • 220Lv時開放應援技能等級上限至Lv5

基本值

  1. A和SP技能的得分計算,只參照卡片三屬性中「和卡片所在lane屬性相同屬性」的屬性值。
    再回顧一次屬性值的算法:


遊戲內,當照片、飾品都裝備上去後,顯示在組隊畫面的數值就是屬性值,不用自己另外算。

  1. PVP模式,決定雙方由誰發動技能的階段(稱為,技能發動權爭搶),只參照卡片三屬性中「和卡片所在lane屬性相同屬性」的屬性值。
    1. 屬性值的算法同上
  2. beat(普攻)的得分計算,和以上兩者不同,會參考卡片三屬性,但「和中央lane屬性相同屬性」的屬性值會參考最多。
    1. 屬性值的算法同上。
  1. 示範以這個隊伍,計算lane2 こころ的beat分數所參照的屬性基本值:
  1. 順便用這個隊伍當例子,提一些組隊畫面的細節:
    1. 中央(center、lane3)位的lane屬性是(紅)vo,因此fran的卡片在發動A和SP技能時,參照的屬性值是vo的337343
      • 因為vo是fran這張卡片本身最高的屬性值,所以卡面上出現了「一致」,提醒我們這個(通常)是一個比較好的選擇
    2. lane2的lane屬性是(藍)da,因此こころ的卡片在發動A和SP技能時,參照的屬性值是da的167143
      • 因為da並不是こころ這張卡片本身最高的屬性值(vo才是,可以看10星符號的背景色來得知),所以卡面上就沒有出現「一致」
      • 但這不一定是個錯誤的選擇(可能為了讓主力得到更強的buff等等原因,故意這樣編隊)
      • 系統只是在提醒我們,「這條lane本身」能得到的分數應該不會太高,而且在PVP爭搶季能發動權時是不利的。
    3. 因為這首歌只有center位有SP,可以看到組隊畫面最上方,center的位置有一個SP
      • 這個在提醒我們,應該在這個位置放一張能發動SP的卡片。
      • 我們放的fran有SP技,所以卡面上顯示了「SP發動」,代表這張卡是有SP的。
      • 注意:只是告訴我們這張卡有SP,不代表一定會發動,例如體力不足、PVP沒有獲得技能發動權、mental不足……等等,都會導致技能發動失敗
    4. 而看到旁邊lane4的麻奈,這張卡片同樣也有SP技能,但是因為這首歌(譜)在這個位置並沒有讓SP發動的機會,所以卡面上也沒有出現SP發動的字樣。(這個…「通常」是不好的,因為每個角色都只有三個技能,這樣組會浪費麻奈的SP技能)
    5. 其他lane上方的「多」代表這條lane的A技能發動數量大於等於3,小於等於2時會顯示「少」。這沒什麼用,因為重點在於A技和A技之間的間隔beat數,還是要去看譜才能知道。

關於Buff的一個豆知識

アイプラ現存超過30種Buff,其中有些和得分直接相關,有些則是PvP時,對於技能發動權爭奪,以及對於雙方技能、buff的影響。

詳細內容這裡不贅述,之後或許再寫一篇buff總整理。不過這邊要先提一個重要的小知識:

  • 遊戲內對於同一種Buff,可能有兩種以上的稱呼

什麼意思呢?舉一張卡片為例:

  • 除了すみれ很可愛之外,我們關注一下A技能的這段敘述:自身に5段階ダンスブースト効果
    • 在A技能成功發動後,給予自己5層的「ダンスブースト効果」
  • 再看到SP技能的這段敘述:ダンスブースト状態の段階数が多い程効果上昇
    • 身上的「ダンスブースト状態」的層數越多時,SP技能獲得越多的得分
  • 這兩個括號起來的,指的其實是同一個效果。也就是在Live詳細模式中,會以藍色圖示呈現的這個Buff:

說得更詳細一點:

  • 在技能描述要「給予」卡片某個buff時,通常會使用「……効果」的字眼
  • 當技能描述只是「提到」卡片身上「帶有」某個buff時,通常使用「……状態」的字眼

但兩種敘述,指的其實就是同一個東西。

再舉個例子,如[ただ、手を繋ぐだけ]長瀬麻奈的P技能「集目効果」=SP技能「集目状態」

看到這裡你可能會想說:OK,不過就是差兩個字,有需要特別提出來講嗎?

比較大的問題是:有些buff可能差不只兩個字,例如 [俊傑は我が道を貫く] fran 這張卡:

  • P技能的:自身に7段階ビジュアル上昇効果
  • SP技能的:ビジュアルアップ状態の段階数が多い程効果上昇

嗯對,這個「ビジュアル上昇効果」就是「ビジュアルアップ状態」

  • 類似的還有 「テンションUP効果」=「テンションアップ状態」
  • 「消費スタミナ低下効果」=「スタミナ消費低減状態」

好啦,我知道你可能還是想說:只要中文、日文、英文都懂,UP=上昇=アップ嘛,有什麼困難的呢?

但最後還有個日文不熟的話,很容易困惑的敘述。

首先,目前在遊戲內的所有Buff,都可以被歸類成兩種:

  1. 強化効果:也就是增益、buff、讓你的卡片變強的效果,LIVE詳細模式中為藍底圓圈圖示
  2. 低下効果:也就是減益、debuff、讓你的卡片變弱的效果,LIVE詳細模式中為紅底圓圈圖示

例如[夢の共演]川咲さくら的SP技能:「1700%のスコア獲得、強化効果が多い程効果上昇」

  • 只計算buff的數量,而完全無視debuff的數量(亦不會相抵)。

又例如[香るミステリアスクール]兵藤雫的P技能:「自身の低下効果回復」

  • 只會消除自身當前的debuff,而不會消除buff。

很簡單對吧!但是有幾個小小小問題:

對於大部分的卡片來說,體力越低在PVP中是越不利的 (因為搶技能發動權會變得困難)。

  • 因此,「消費スタミナ低下効果」=「スタミナ消費低減状態」雖然名稱中有低下効果,但屬於強化効果,而不屬於低下効果。
  • 同理,「消費スタミナ上昇効果」屬於低下効果,而不屬於強化効果。

另外,以下buff雖然帶有一部分實質上是DEBUFF的效果,仍然被歸類於強化効果:

  1. [屬性]ブースト効果:每層屬性上升7.5%,但技能體力消耗增加1%
  2. テンションUP効果:每層技能分數上升5%,但技能成功率降低1.5%

謝囉營運,你真棒!#以讚美代替責備?

下圖將現存所有得分直接相關的buff進行整理,順便統整一下這奇葩的取名系統。

(包含一些無直接相關,但總之順便介紹的buff)


小結

本文介紹了分數計算公式的第一項「基本值」算法,並且大略提及了Buff名稱的規律,與統整「和得分直接相關」的增益、減益效果名稱。

認識這些Buff之後,在下一篇就可以來探討:究竟這些得分Buff對分數的影響如何計算,其中又有什麼優劣勢,能左右我們組隊時對於Buff類技能的喜好與取捨呢?

賣個關子,我們下一篇見!