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【IDOLY PRIDE 偶像榮耀 攻略】遊戲Buff詳細介紹

各位牧野大家好,我是夏。最近在玩的遊戲是蔚藍檔案和童工榮耀。

三次元的部分喜歡TrySail,也成為開服時跟著聲優入坑的契機。

寫到低下反轉就好想要繡球花…又可愛又強衣服又色…


前三篇介紹完得分算法,以及為數眾多的與得分相關的狀態(buff)。

這篇繼續介紹完剩下的,與得分無直接相關的狀態(buff)。

本篇文章包含:

  • Buff的分類
    • 強化効果
    • 低下効果
  • 直接與得分相關的Buff (詳見此系列2~3篇)
  • 直接影響技能發動的Buff
    • 成功率上升
    • 不調效果
    • A技能發動權轉讓
  • 影響Combo數的buff
    • コンボ継続効果
  • 影響消耗血量的buff
    • 消費スタミナ低下効果 = スタミナ消費低減状態
    • 消費スタミナ上昇効果 = スタミナ消費上昇状態
  • 回復血量的buff
    • スタミナ継続回復
  • 其他打架用的buff
    • 低下効果を防止
    • カバー効果

Buff詳細介紹

Buff的分類:

雖然前兩篇提過了,但因為很重要再提一次:

  • 遊戲內對於buff(目前)只分兩類:強化効果、低下効果
  • 強化効果:buff,會被「強化効果増強」技能、「強化効果延長」技能、「強化効果消去」技能、「強化効果譲渡」技能、「強化効果移動」技能等技能等影響
  • 低下効果:debuff,會被「低下効果消去」技能、「低下効果反転」技能影響;並被「低下効果を防止」buff 所防止;被「カバー効果」buff 強制改變發動對象。
  • 低下效果目前只有五種:[3種屬性]低下、消費スタミナ上昇、不調效果。除了五種低下,剩下全部的buff都是強化効果。這樣應該比較好記

直接與得分相關的Buff

這些Buff與得分計算公式直接相關,詳情可以參考系列文前兩篇分數計算公式。

直接影響技能發動的Buff

因為這個概念在這段會提到好幾次,開頭先定義一下:

所謂「有能發動的A技能」指的是:

  • 該卡片的A技能在這一個beat沒有在CT (CT已轉好、冷卻完) 且
  • 該卡片沒有不調效果

所謂「有能發動的SP技能」指的是:

  • 該卡片有SP技能 且
  • 該卡片沒有不調效果

成功率上升

  • 上限10層
  • 效果:這個Buff有兩個效果
  • 每層提高3.75%的技能成功率
    • 技能成功率受到舞台(關卡)要求的Mental值以及來場粉絲數影響
    • 入場的基礎成功率可點開歌曲組隊畫面左方查看
    • 成功率低於100%時技能有機率失敗
      • 技能失敗時,在摘要(跳過模式、結算畫面)會依據成功率下降的主因(mental不足、來場粉絲不足)顯示技能失敗的原因
    • 成功率上限為200%,但超過100%時還會有所差別的目前(2023/6)僅有得分倍率為「成功率參照」的技能
  • 每層提高3.75%的「權利力倍率」
    • 權利力指的是,在PvP雙方爭搶SP/A技能發動時所參照的數值。雙方均有可發動的SP/A技能時,由權利力較高者取得技能的絕對發動權
    • 絕對發動權係指,就算因成功率不足而失敗,對方也不會因此取得技能發動權
    • 在PvP中因為技能發動與否,不僅與該note的得分相關,還會影響團隊所能取得的buff,進而影響接下來的A/SP技能爭奪。因此權利力的提升為PvP組隊時主要思考的目標。
    • 權利力的計算總公式如圖

不調效果

  • 無層數,發動時稱「有」此效果
  • 屬於低下效果(debuff)
  • 效果持續期間,任一A/SP技能均無法發動
  • 不調判定早於技能權判定,因此,若對方身上沒有不調效果,且有能發動的A/SP技能,則對方必定取得技能發動權
  • 雖然圖示長這樣,但和「A技能分數上升」這個buff沒有任何關係。
  • 反轉的時候也不會變為「A技能分數上升」,而是依照不調效果剩餘的持續beat數,對卡片的全技能進行「CT減少」的立即性(一次性)影響。

A技能發動權轉讓

  • 無層數,發動時稱「有」此效果
  • 效果:
    • 效果持續時間,若
      • 輪到自己(下稱:讓渡方)發動A技能,且
      • 隊伍內(除了讓渡方)有任一張卡片有能發動的A技能,
      • 將讓渡方的A技能發動權轉讓給對方。
      • 如果兩個以上隊友都有能發動的A技能,則根據讓渡方所在的lane屬性,判斷在那個note當下同屬性值最高的隊友,指定對方為技能發動權讓渡的對象
      • (下稱:讓渡方→技能發動權→被讓渡方)
    • 被讓渡方若成功發動A技能,則被讓渡方所發動的的A技能進入CT
      • 此時讓渡方因為沒有發動A技能,所以A技不會重新進入CT
    • PvP時,技能發動權的爭奪由被讓渡方進行,也就是說,權利力的計算參考的是被讓渡方的屬性值

影響Combo數的buff

コンボ継続効果

  • 無層數,發動時稱「有」此效果
  • 效果:
    • Buff持續期間,即使因A/SP技能發動失敗,Combo數也不會歸零。
  • 處理各種爛譜的好幫手。沒有雙A?不想放SP?防斷康開下去就對了!
  • 效果對象是單一卡片獨立計算,而非隊伍或歌曲。
  • 如果被「強化効果消去」技能、「強化効果譲渡」技能、「強化効果移動」技能影響,進行移動或消除,則因buff暫時或永久的消失,無法發揮功能,斷康時Combo數會照常歸零。

注意不要和「コンボスコア上昇」這個得分相關的buff搞混。(詳見系列文第3篇)

影響消耗血量的buff

消費スタミナ低下効果

  • 消費スタミナ低下効果= スタミナ消費低減状態
    • 屬於「上昇効果」(buff)
    • 每層減少技能發動時所消耗的體力5%,最高20層

消費スタミナ上昇効果

  • 消費スタミナ上昇効果 = スタミナ消費上昇状態
    • 屬於「低下效果」(debuff)
    • 每層增加技能發動時所消耗的體力5%,最高20層

這兩個buff會與舞台效果的體力消耗倍率進行相乘計算。

  • 例如:體力消耗5倍,消耗上升20層,技能敘述消耗體力300
  • 300 x 500% x ( 100% + 20 x 50%)= 3000體力

特殊用法:

技能得分倍率參照「已消耗體力」的技能的天花板是極為可觀的,每消耗1000體力,SP倍率提高11%,看起來不多,但這個技能最可怕的是「無上限」。在舞台耗體五倍的場合,一個技能甚至有機會消耗超過5000體力…只要你的隊伍奶得起來,就有機會見識非常噁心的SP倍率。

目前有這個得分技能的卡片:

SP「1810%のスコア獲得、消費したスタミナが多い程効果上昇」

A 「440%/430%/420%のスコア獲得、消費したスタミナが多い程効果上昇」

(雖然A技能的分數通常較不重要,但在歌曲最尾端有A且剛好能吃到SP技能殘留的一串加分buff時,這個A技也有很可觀的得分)

  • 營運非常貼心的給fes莉央「發動時會扣血的補血P技」。
  • 營運非常貼心的給聖誕紗季「消耗上限體力%數的P技」。
  • 對這兩張完美破壞遊戲平衡的長SP曲得分霸主來說,「消費スタミナ上昇効果」反而會是有助益的buff。
  • 因此如果PvP對陣到這兩位,請記得盡量不要使用任何會讓對手扣血的buff或技能,除非你非常有自信能在SP note到達前扣光對手的血量
  • 而作為己方隊伍使用時,也要注意血量越低,對於技能搶奪是越不利的。如何維持健康的血線但又刻意增加自己的耗體,是使用這兩張卡片(特別是fes莉央,聖誕沙季很少用於打架)時需要花心思考量的重點。
  • 此外,因為「消費スタミナ上昇効果」是低下效果,因此,「強化効果増強」、「強化効果延長」這兩個技能無法影響;另外,「低下効果回復」、「低下効果反転」也會消除/反轉此技能。對於一般隊伍來說,這樣處理buff/debuff沒什麼問題,但對於這兩張卡來說,反而會造成消耗體力不如自己的預期,這樣的反效果,使用時需要特別注意。

回復血量的buff

スタミナ継続回復

  • 效果:每層每note恢復15sta,上限20層。也就是每beat最多可回300血
  • 發動時機:每note之後(即:如果該note有發動A/SP/P技能,在發動完之後才補血)
  • 乍看之下效果很平凡,就算計算整個buff持續時間的總補量也不及一次性補血的「スタミナ回復」技能(立即性影響、非buff)。但是兩者還是有一些差別:
    • スタミナ継続回復屬於強化效果,因此可以被「強化効果増強」、「強化効果延長」、「強化効果消去」、「強化効果譲渡」等技能影響,提高了活用性與被對手消除的風險
    • 持續回血只要buff有掛到,就能在剛施放完A/SP技能後直接開始回血,而不需等到瞬發型回血技能的發動,就可以先把血量拉起來。
  • 雖然想試著吹一波,但現版本下仍然是比較沒有亮點的技能。就加減補吧。

其他打架用的buff

有些打歌關卡的舞台技能也帶有低下效果,但這邊以常見的使用場合來說,還是把專門處理debuff的buff歸到打架用因為我不知道還能用什麼分類

低下効果を防止

  • 無層數,發動時稱「有」此效果
  • 效果:
    • 在buff持續期間,不會受到新的「低下效果」影響。
    • 但已經上的debuff不會消失。
    • 仍會受到一次性(立即性)干擾類技能的影響,如「スタミナをxxx消費」(直接扣除血量)、「強化効果消去」(消除當下所有buff)、「CT延長」
  • 類似但不同的技能1:「低下効果消去」
  • 不是buff,屬於一次性(立即性)轉換類技能
  • 消除技能發動當下,發動對象身上的debuff
  • 類似但不同的技能2:「低下効果反転」
  • 不是buff,屬於一次性(立即性)轉換類技能
  • 將技能發動當下,發動對象身上的debuff,以下列方式轉換:
  • [屬性]ダウン状態 → 相同剩餘beat數的 [屬性]アップ状態
  • スタミナ消費上昇状態→ 相同剩餘beat數的 スタミナ消費低減状態
  • 不調效果 → 相同於剩餘beat數的 「CT減少」(一次性(立即性)效果,非buff)

カバー効果

  • 無層數,發動時稱「有」此效果
  • 效果:
    • 在buff持續期間,代替所有隊友承受所有不利影響,包含:
      • 「低下効果」(debuff)
      • 一次性(立即性)干擾類技能的影響。
  • 比盾的防守範圍更廣,但同時會讓自己身上吃到一堆怪狀態,在後續自身lane的技能爭搶中變得不利,搭配「低下効果回復」、「低下効果反転」等處理debuff的技能,是比較常用的配置方法,可以起到逆轉的奇效,可以說樂趣跟風險成正比。
  • 特殊:自身有カバー効果時,任一隊友被對手「強化効果消去」,此時因為代隊友承受此不利影響,自身的所有buff消除,包含カバー効果。

干擾類型的影響類技能跟防禦型Buff之間的交互作用,大致可以歸類成這樣:

因為筆者自己沒有抽到カバー効果的卡,低下盾也很少使用,因此部分資料來自玩家間的情報。

如果這篇有講錯的地方請務必告知,讓我能夠修改!


那麼這篇就先到這裡!

其實關於buff,還有一件事值得探討:buff的實際影響範圍。

不過要充分說明這點,還得先介紹技能的分類,以及相當複雜的「同一note內發生事件順序」

所以就先賣個關子,上張懶人包來結束這篇。